three.js GLTFLoader
用于载入glTF 2.0资源的加载器。
glTF(gl传输格式)是一种开放格式的规范 (open format specification), 用于更高效地传输、加载3D内容。该类文件以JSON(.gltf)格式或二进制(.glb)格式提供, 外部文件存储贴图(.jpg、.png)和额外的二进制数据(.bin)。一个glTF组件可传输一个或多个场景, 包括网格、材质、贴图、蒙皮、骨架、变形目标、动画、灯光以及摄像机。
GLTFLoader 尽可能使用 ImageBitmapLoader。请注意,图像位图在不再被引用时不会自动被 GC 收集,并且在处置过程中需要特殊处理。有关如何处理对象指南中的更多信息。
扩展
GLTFLoader支持下列glTF 2.0扩展(glTF 2.0 extensions):
- KHR_draco_mesh_compression
- KHR_materials_clearcoat
- KHR_materials_ior
- KHR_materials_specular
- KHR_materials_transmission
- KHR_materials_iridescence
- KHR_materials_unlit
- KHR_materials_volume
- KHR_mesh_quantization
- KHR_lights_punctual1
- KHR_texture_basisu
- KHR_texture_transform2
- EXT_texture_webp
- EXT_meshopt_compression
- EXT_mesh_gpu_instancing
外部用户插件支持以下 glTF 2.0 扩展
1需要physicallyCorrectLights被启用。
2支持UV变换,但存在一些重要的限制。 使用第一个 UV 槽应用于纹理的变换(除 aoMap 和 lightMap 之外的所有纹理)必须共享相同的变换,或者根本没有变换。 aoMap 和 lightMap 纹理不能被变换。每个材质最多只能使用一次变换。 请参阅#13831 和 #12788。
3您也可以在应用程序加载后手动处理扩展。 查看 Three.js glTF materials variants example.
代码示例
// Instantiate a loader
const loader = new GLTFLoader();
// Optional: Provide a DRACOLoader instance to decode compressed mesh data
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath( '/examples/jsm/libs/draco/' );
loader.setDRACOLoader( dracoLoader );
// Load a glTF resource
loader.load(
// resource URL
'models/gltf/duck/duck.gltf',
// called when the resource is loaded
function ( gltf ) {
scene.add( gltf.scene );
gltf.animations; // Array<THREE.AnimationClip>
gltf.scene; // THREE.Group
gltf.scenes; // Array<THREE.Group>
gltf.cameras; // Array<THREE.Camera>
gltf.asset; // Object
},
// called while loading is progressing
function ( xhr ) {
console.log( ( xhr.loaded / xhr.total * 100 ) + '% loaded' );
},
// called when loading has errors
function ( error ) {
console.log( 'An error happened' );
}
);
例子
浏览器兼容性
GLTFLoader 依赖 ES6 Promises, 这一特性不支持IE11。若要在IE11中使用该加载器,你必须引入polyfill(include a polyfill) 来提供一个Promise的替代方案。
纹理
纹理中包含的颜色信息(.map, .emissiveMap, 和 .specularMap)在glTF中总是使用sRGB颜色空间,而顶点颜色和材质属性(.color, .emissive, .specular) 则使用线性颜色空间。在典型的渲染工作流程中,纹理会被渲染器转换为线性颜色空间,进行光照计算,然后最终输出会被转换回 sRGB 颜色空间并显示在屏幕上。除非你需要使用线性颜色空间进行后期处理,否则请在使用glTF的时候将WebGLRenderer进行如下配置:
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
假设渲染器的配置如上所示,则GLTFLoader将可以正确地自动配置从.gltf或.glb文件中引用的纹理。 当从外部加载纹理(例如,使用TextureLoader)并将纹理应用到glTF模型,则必须给定对应的颜色空间与朝向:
// If texture is used for color information, set colorspace.
texture.encoding = THREE.sRGBEncoding;
// UVs use the convention that (0, 0) corresponds to the upper left corner of a texture.
texture.flipY = false;
自定义扩展
来自未知扩展的元数据会被保存到Object3D、Group和Material实例中上的“.userData.gltfExtensions”, 或被附加到 response “gltf”对象。示例:
loader.load('foo.gltf', function ( gltf ) {
const scene = gltf.scene;
const mesh = scene.children[ 3 ];
const fooExtension = mesh.userData.gltfExtensions.EXT_foo;
gltf.parser.getDependency( 'bufferView', fooExtension.bufferView )
.then( function ( fooBuffer ) { ... } );
} );
构造函数
GLTFLoader( manager : LoadingManager )
manager — 该加载器将要使用的 loadingManager 。默认为 THREE.DefaultLoadingManager。
创建一个新的GLTFLoader。
属性
共有属性请参见其基类Loader。
方法
共有方法请参见其基类Loader。
.load ( url : String, onLoad : Function, onProgress : Function, onError : Function ) : undefined
url — 包含有.gltf/.glb文件路径/URL的字符串。
onLoad — 加载成功完成后将会被调用的函数。该函数接收parse所返回的已加载的JSON响应。
onProgress — (可选)加载正在进行过程中会被调用的函数。其参数将会是XMLHttpRequest实例,包含有总字节数.total与已加载的字节数.loaded。
onError — (可选)若在加载过程发生错误,将被调用的函数。该函数接收error来作为参数。
开始从url加载,并使用解析过的响应内容调用回调函数。
.setDRACOLoader ( dracoLoader : DRACOLoader ) : this
dracoLoader — THREE.DRACOLoader的实例,用于解码使用KHR_draco_mesh_compression扩展压缩过的文件。
请参阅readme来了解Draco及其解码器的详细信息。
.parse ( data : ArrayBuffer, path : String, onLoad : Function, onError : Function ) : undefined
data — 需要解析的glTF文件,值为一个ArrayBuffer或JSON字符串。
path — 用于找到后续glTF资源(如纹理和.bin数据文件)的基础路径。
onLoad — 解析成功完成后将会被调用的函数。
onError — (可选)若在解析过程发生错误,将被调用的函数。该函数接收error来作为参数。
解析基于glTF的ArrayBuffer或JSON字符串,并在完成后触发onLoad回调。onLoad的参数将是一个包含有已加载部分的Object:.scene、 .scenes、 .cameras、 .animations 和 .asset。
源代码
examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js
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