three.js Vector4

2023-02-16 17:47 更新

该类表示的是一个三维向量(4D vector)。 一个四维向量表示的是一个有顺序的、四个为一组的数字组合(标记为x、y和z), 可被用来表示很多事物,例如:

  • 一个位于四维空间中的点。
  • 一个在四维空间中的方向与长度的定义。在three.js中,长度总是从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离), 方向也是从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的方向。
  • 任意的、有顺序的、四个为一组的数字组合。

其他的一些事物也可以使用四维向量进行表示,但以上这些是它在three.js中的常用用途。

代码示例

const a = new THREE.Vector4( 0, 1, 0, 0 ); //no arguments; will be initialised to (0, 0, 0, 1) const b = new THREE.Vector4( ); const d = a.dot( b );

对 Vector4 实例进行遍历将按相应的顺序生成它的分量 (x, y, z, w)。

构造函数

Vector4( x : Float, y : Float, z : Float, w : Float )

x - 向量的x值,默认为0。

y - 向量的y值,默认为0。

z - 向量的z值,默认为0。

w - 向量的w值,默认为1。

创建一个新的Vector4。

属性

.isVector4 : Boolean

用于检查给定对象是否为 Vector4 类型的只读标志。

.x : Float

.y : Float

.z : Float

.w : Float

.width : Float

z的别名。

.height : Float

w的别名。

方法

.add ( v : Vector4 ) : this

将传入的向量v和这个向量相加。

.addScalar ( s : Float ) : this

将传入的标量s和这个向量的x值、y值、z值以及w值相加。

.addScaledVector ( v : Vector4, s : Float ) : this

将所传入的v与s相乘所得的乘积和这个向量相加。

.addVectors ( a : Vector4, b : Vector4 ) : this

将该向量设置为a + b.

.applyMatrix4 ( m : Matrix4 ) : this

将该向量乘以四阶矩阵m。

.ceil () : this

将该向量x分量、 y分量z分量以及w分量向上取整为最接近的整数。

.clamp ( min : Vector4, max : Vector4 ) : this

min - 在限制范围内,x值、y值、z值以及w值的最小值

max - 在限制范围内,x值、y值、z值以及w值的最大值

如果该向量的x值、y值、z值或w值大于限制范围内最大x值、y值、z值或w值,则该值将会被所对应的值取代。

如果该向量的x值、y值、z值或w值小于限制范围内最小x值、y值、z值或w值,则该值将会被所对应的值取代。

.clampLength ( min : Float, max : Float ) : this

min - 长度将被限制为的最小值

max - 长度将被限制为的最大值

如果向量长度大于最大值,则它将会被最大值所取代。

如果向量长度小于最小值,则它将会被最小值所取代。

.clampScalar ( min : Float, max : Float ) : this

min - 分量将被限制为的最小值

max - 分量将被限制为的最大值

如果该向量的x值、y值、z值或w值大于最大值,则它们将被最大值所取代。

如果该向量的x值、y值、z值或w值小于最小值,则它们将被最小值所取代。

.clone () : Vector4

返回一个新的Vector4,其具有和当前这个向量相同的x、y、z和w。

.copy ( v : Vector4 ) : this

将所传入Vector4的x、y、z和w属性复制给这一Vector4。

.divideScalar ( s : Float ) : this

将该向量除以标量s。

.dot ( v : Vector4 ) : Float

计算该vector和所传入v 的点积(dot product)。

.equals ( v : Vector4 ) : Boolean

检查该向量和v的严格相等性。

.floor () : this

向量的分量向下取整为最接近的整数值。

.fromArray ( array : Array, offset : Integer ) : this

array - 来源矩阵。
offset - (可选)在数组中的元素偏移量,默认值为0。

设置向量中的x值为array[ offset + 0 ],y值为array[ offset + 1 ], z值为array[ offset + 2 ],w 值为array[ offset + 3 ]。

.fromBufferAttribute ( attribute : BufferAttribute, index : Integer ) : this

attribute - 来源的attribute。

index - 在attribute中的索引。

从attribute中设置向量的x值、y值、z值和w值。

.getComponent ( index : Integer ) : Float

index - 0, 1, 2 or 3.

如果index值为0返回x值。

如果index值为1返回y值。

如果index值为2返回z值。

如果index值为3返回w值。

.length () : Float

计算从(0, 0, 0, 0) 到 (x, y, z, w)的欧几里得长度 (Euclidean length,即直线长度)。

.manhattanLength () : Float

计算该向量的曼哈顿长度(Manhattan length)。

.lengthSq () : Float

计算从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的欧几里得长度 (Euclidean length,即直线长度)的平方。 如果你正在比较向量的长度,应当比较的是长度的平方,因为它的计算效率更高一些。

.lerp ( v : Vector4, alpha : Float ) : this

v - 朝着进行插值的Vector4。

alpha - 插值因数,其范围通常在[0, 1]闭区间。

在该向量与传入的向量v之间的线性插值,alpha是沿着线的长度的百分比 —— alpha = 0 时表示的是当前向量,alpha = 1 时表示的是所传入的向量v。

.lerpVectors ( v1 : Vector4, v2 : Vector4, alpha : Float ) : this

v1 - 起始的Vector4。

v2 - 朝着进行插值的Vector4。

alpha - 插值因数,其范围在[0, 1]闭区间。

将此向量设置为在v1和v2之间进行线性插值的向量, 其中alpha为两个向量之间连线的长度的百分比 —— alpha = 0 时表示的是v1,alpha = 1 时表示的是v2。

.negate () : this

向量取反,即: x = -x, y = -y, z = -z , w = -w。

.normalize () : this

将该向量转换为单位向量(unit vector), 也就是说,将该向量的方向设置为和原向量相同,但是其长度(length)为1。

.max ( v : Vector4 ) : this

如果该向量的x值、y值、z值或w值小于所传入v的x值、y值、z值或w值, 则将该值替换为对应的最大值。

.min ( v : Vector4 ) : this

如果该向量的x值、y值、z值或w值大于所传入v的x值、y值、z值或w值, 则将该值替换为对应的最小值。

.multiply ( v : Vector4 ) : this

将该向量与所传入的向量v进行相乘。

.multiplyScalar ( s : Float ) : this

将该向量与所传入的标量s进行相乘。

.round () : this

向量中的分量四舍五入取整为最接近的整数值。

.roundToZero () : this

向量中的分量朝向0取整数(若分量为负数则向上取整,若为正数则向下取整)

.set ( x : Float, y : Float, z : Float, w : Float ) : this

设置该向量的x、y、z和w分量。

.setAxisAngleFromQuaternion ( q : Quaternion ) : this

q - 归一化的Quaternion(四元数)

将该向量的x、y和z分量设置为四元数的轴, w分量设置为四元数的角度。

.setAxisAngleFromRotationMatrix ( m : Matrix4 ) : this

m - 一个Matrix4(四阶矩阵),其左上角3x3的元素表示的是一个纯旋转矩。

将该向量的x、y和z设置为旋转轴,w为角度。

.setComponent ( index : Integer, value : Float ) : this

index - 0、1、2 或 3。

value - Float

若index为 0 则设置 x 值为 value。

若index为 1 则设置 y 值为 value。

若index为 2 则设置 z 值为 value。

若index为 3 则设置 w 值为 value。

.setLength ( l : Float ) : this

将该向量的方向设置为和原向量相同,但是长度(length)为l。

.setScalar ( scalar : Float ) : this

将该向量的x、y、z值和w同时设置为等于传入的scalar。

.setX ( x : Float ) : this

将向量中的x值替换为x。

.setY ( y : Float ) : this

将向量中的y值替换为y。

.setZ ( z : Float ) : this

将向量中的z值替换为z。

.setW ( w : Float ) : this

将向量中的w值替换为w。

.sub ( v : Vector4 ) : this

从该向量减去向量v。

.subScalar ( s : Float ) : this

从该向量的x、y、z和w分量中减去标量s。

.subVectors ( a : Vector4, b : Vector4 ) : this

将该向量设置为a - b。

.toArray ( array : Array, offset : Integer ) : Array

array - (可选)被用于存储向量的数组。如果这个值没有传入,则将创建一个新的数组。

offset - (可选) 数组中元素的偏移量。

返回一个数组[x, y, z, w],或者将x、y、z和w复制到所传入的array中。

.random () : this

将该向量的每个分量(x、y、z、w)设置为介于 0 和 1 之间的伪随机数,不包括 1。

源代码

src/math/Vector4.js


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