three.js Uniform
Uniforms 是 GLSL 着色器中的全局变量。
代码示例
在声明一个 ShaderMaterial 的 uniform 时,它是按值或按对象声明的。
uniforms: {
time: { value: 1.0 },
resolution: new Uniform( new Vector2() )
};
Uniform 种类
每个 Uniform 必须包括一个 value 属性。value 的类型必须和下表中 GLSL 的基本类型相对应。同样,Uniform 的结构体和队列 也是支持的。 GLSL基本类型队列必须要么被显示声明为一个 THREE 对象的队列,要么被声明为一个包含所有对象数据的队列。这就是说, 队列中的 GLSL 基础类型不能再是一个队列。举例,一个有 5 个 vec2 元素的队列,必须是一个包含 5 个 Vector2 的队列数组, 或包含 10 个 number 的队列。
GLSL 类型 | JavaScript 类型 |
---|---|
int | Number |
uint (WebGL 2) | Number |
float | Number |
bool | Boolean |
bool | Number |
vec2 | THREE.Vector2 |
vec2 | Float32Array (*) |
vec2 | Array (*) |
vec3 | THREE.Vector3 |
vec3 | THREE.Color |
vec3 | Float32Array (*) |
vec3 | Array (*) |
vec4 | THREE.Vector4 |
vec4 | THREE.Quaternion |
vec4 | Float32Array (*) |
vec4 | Array (*) |
mat2 | Float32Array (*) |
mat2 | Array (*) |
mat3 | THREE.Matrix3 |
mat3 | Float32Array (*) |
mat3 | Array (*) |
mat4 | THREE.Matrix4 |
mat4 | Float32Array (*) |
mat4 | Array (*) |
ivec2, bvec2 | Float32Array (*) |
ivec2, bvec2 | Array (*) |
ivec3, bvec3 | Int32Array (*) |
ivec3, bvec3 | Array (*) |
ivec4, bvec4 | Int32Array (*) |
ivec4, bvec4 | Array (*) |
sampler2D | THREE.Texture |
samplerCube | THREE.CubeTexture |
(*) 与最内层队列中 GSLS 的类型保持一致。包含队列中所有矢量的元素或矩阵中的元素。
结构制服
有时您希望在着色器代码中将制服组织为结构。必须使用以下样式,以便 three.js 能够处理结构化统一数据。
uniforms = {
data: {
value: {
position: new Vector3(),
direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
}
}
};
此定义可以映射到以下 GLSL 代码:
struct Data {
vec3 position;
vec3 direction;
};
uniform Data data;
带数组的结构化制服
也可以管理数组中的结构。此用例的语法如下所示:
const entry1 = {
position: new Vector3(),
direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
};
const entry2 = {
position: new Vector3( 1, 1, 1 ),
direction: new Vector3( 0, 1, 0 )
};
uniforms = {
data: {
value: [ entry1, entry2 ]
}
};
此定义可以映射到以下 GLSL 代码:
struct Data {
vec3 position;
vec3 direction;
};
uniform Data data[ 2 ];
构造函数
Uniform( value : Object )
value -- 包含需要设置 Uniform 数据的对象。 数据类型必须是上述类型中的一种。
属性
.value : Object
当前 uniform 的值。
方法
.clone () : Uniform
返回该 Uniform 的克隆。如果 Uniform 的 value 属性是一个带 clone() 方法的 Object,则克隆该对象时,value 的 clone() 方法也会被调用,否则克隆时只会使用赋值语句。 队列中的值会在该 Uniform 和 被克隆对象间共享。
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