three.js OrbitControls
Orbit controls(轨道控制器)可以使得相机围绕目标进行轨道运动。要使用这一功能,就像在/examples(示例)目录中的所有文件一样, 您必须在HTML中包含这个文件。
代码示例
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
//controls.update() must be called after any manual changes to the camera's transform
camera.position.set( 0, 20, 100 );
controls.update();
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
// required if controls.enableDamping or controls.autoRotate are set to true
controls.update();
renderer.render( scene, camera );
}
例子
构造函数
OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement )
object: (必须)将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级,除非该对象是场景自身。
domElement: 用于事件监听的HTML元素。
事件
change
当相机已被控件转换时触发。
start
当交互开始时触发。
end
当交互完成时触发。
属性
.autoRotate : Boolean
将其设为true,以自动围绕目标旋转。
请注意,如果它被启用,你必须在你的动画循环里调用.update()。
.autoRotateSpeed : Float
当.autoRotate为true时,围绕目标旋转的速度将有多快,默认值为2.0,相当于在60fps时每旋转一周需要30秒。
请注意,如果.autoRotate被启用,你必须在你的动画循环里调用.update()。
.dampingFactor : Float
当.enableDamping设置为true的时候,阻尼惯性有多大。 默认值为 0.05。
请注意,要使得这一值生效,你必须在你的动画循环里调用.update()。
.domElement : HTMLDOMElement
该 HTMLDOMElement 用于监听鼠标/触摸事件,该属性必须在构造函数中传入。在此处改变它将不会设置新的事件监听。
.enabled : Boolean
当设置为false时,控制器将不会响应用户的操作。默认值为true。
.enableDamping : Boolean
将其设置为true以启用阻尼(惯性),这将给控制器带来重量感。默认值为false。
请注意,如果该值被启用,你将必须在你的动画循环里调用.update()。
.enablePan : Boolean
启用或禁用摄像机平移,默认为true。
.enableRotate : Boolean
启用或禁用摄像机水平或垂直旋转。默认值为true。
请注意,可以通过将polar angle或者azimuth angle 的min和max设置为相同的值来禁用单个轴, 这将使得水平旋转或垂直旋转固定为所设置的值。
.enableZoom : Boolean
启用或禁用摄像机的缩放。
.keyPanSpeed : Float
当使用键盘按键的时候,相机平移的速度有多快。默认值为每次按下按键时平移7像素。
.keys : Object
这一对象包含了用于控制相机平移的按键代码的引用。默认值为4个箭头(方向)键。
controls.keys = {
LEFT: 'ArrowLeft', //left arrow
UP: 'ArrowUp', // up arrow
RIGHT: 'ArrowRight', // right arrow
BOTTOM: 'ArrowDown' // down arrow
}
.maxAzimuthAngle : Float
你能够水平旋转的角度上限。如果设置,其有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI],且旋转角度的上限和下限差值小于2 * Math.PI。默认值为无穷大。
.maxDistance : Float
你能够将相机向外移动多少(仅适用于PerspectiveCamera),其默认值为Infinity。
.maxPolarAngle : Float
你能够垂直旋转的角度的上限,范围是0到Math.PI,其默认值为Math.PI。
.maxZoom : Float
你能够将相机缩小多少(仅适用于OrthographicCamera),其默认值为Infinity。
.minAzimuthAngle : Float
你能够水平旋转的角度下限。如果设置,其有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI],且旋转角度的上限和下限差值小于2 * Math.PI。默认值为无穷大。
.minDistance : Float
你能够将相机向内移动多少(仅适用于PerspectiveCamera),其默认值为0。
.minPolarAngle : Float
你能够垂直旋转的角度的下限,范围是0到Math.PI,其默认值为0。
.minZoom : Float
你能够将相机放大多少(仅适用于OrthographicCamera),其默认值为0。
.mouseButtons : Object
该对象包含由控件所使用的鼠标操作的引用。
controls.mouseButtons = {
LEFT: THREE.MOUSE.ROTATE,
MIDDLE: THREE.MOUSE.DOLLY,
RIGHT: THREE.MOUSE.PAN
}
.object : Camera
正被控制的摄像机。
.panSpeed : Float
位移的速度,其默认值为1。
.position0 : Vector3
由.saveState和.reset方法在内部使用。
.rotateSpeed : Float
旋转的速度,其默认值为1。
.screenSpacePanning : Boolean
定义当平移的时候摄像机的位置将如何移动。如果为true,摄像机将在屏幕空间内平移。 否则,摄像机将在与摄像机向上方向垂直的平面中平移。当使用 OrbitControls 时, 默认值为true;当使用 MapControls 时,默认值为false。
.target0 : Vector3
由.saveState和.reset方法在内部使用。
.target : Vector3
控制器的焦点,.object的轨道围绕它运行。 它可以在任何时候被手动更新,以更改控制器的焦点。
.touches : Object
该对象包含由控件所使用的触摸操作的引用。
controls.touches = {
ONE: THREE.TOUCH.ROTATE,
TWO: THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
}
.zoom0 : Float
由.saveState和.reset方法在内部使用。
.zoomSpeed : Float
摄像机缩放的速度,其默认值为1。
方法
.dispose () : undefined
移除所有的事件监听。
.getAzimuthalAngle () : radians
获得当前的水平旋转,单位为弧度。
.getPolarAngle () : radians
获得当前的垂直旋转,单位为弧度。
.getDistance () : Float
返回从相机到目标的距离。
.listenToKeyEvents ( domElement : HTMLDOMElement ) : undefined
为指定的DOM元素添加按键监听。推荐将window作为指定的DOM元素。
.reset () : undefined
将控制器重置为上次调用.saveState时的状态,或者初始状态。
.saveState () : undefined
保存当前控制器的状态。这一状态可在之后由.reset所恢复。
.update () : Boolean
更新控制器。必须在摄像机的变换发生任何手动改变后调用, 或如果.autoRotate或.enableDamping被设置时,在update循环里调用。
源代码
examples/jsm/controls/OrbitControls.js
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