Cocos2d-x 子弹层的处理
子弹层的处理
这一篇将会处理完子弹层的其他要点。
1.子弹的初始位置
子弹的初始位置在飞机的机头位置,因为飞机在游戏的过程中会随着玩家的触摸而改变其位置,所以,子弹的初始位置只能以当前飞机位置为基准进行添加。
CCPoint planePosition=PlaneLayer::sharedPlane->getChildByTag(AIRPLANE)->getPosition();
CCPoint bulletPosition=ccp(planePosition.x,planePosition.y+PlaneLayer::sharedPlane->getChildByTag(AIRPLANE)->getContentSize().height/2);
bullet->setPosition(bulletPosition);
还记得当时给飞机加的tag(AIRPLANE)么?通过sharedPlane的getChildByTag就能获取到飞机精灵,然后计算出子弹初始的位置,添加到子弹层。
其实更为严谨的方式是设计一个子弹管理器,然后在管理器中添加子弹,这里简单的处理,会比较好理解,虽然会影响到编程风格。
2.子弹的飞行效果
子弹的飞行效果,很简单,就是往Y方向移动,但是X方向不能改变。所以要注意,已发射的子弹不能随着飞机的移动而跟着移动,一旦这颗子弹发射了,它就是一个独立的个体,不管飞机移动或者爆炸了,它只会按照自己的规则进行运动而不受干扰。
因为子弹的初始Y位置是不固定的,如果固定死一个时间会导致不同子弹的移动速度不同,所以必须先把每颗子弹的运动时间计算出来。
float length=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().height+bullet->getContentSize().height/2-bulletPosition.y;//飞行距离,超出屏幕即结束
float velocity=420/1;//飞行速度:420pixel/sec
float realMoveDuration=length/velocity;//飞行时间
CCFiniteTimeAction* actionMove=CCMoveTo::create(realMoveDuration,ccp(bulletPosition.x,CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().height+bullet->getContentSize().height/2));
CCFiniteTimeAction* actionDone=CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(BulletLayer::bulletMoveFinished));//回调一个子弹结束处理函数
CCSequence* sequence=CCSequence::create(actionMove,actionDone);
bullet->runAction(sequence);
3.子弹的管理和回收
cocos2d-x提供了一个很好用的数组类CCArray,它相当于一个容器。我们可以把一些创建出来的精灵放在里面进行管理,在不需要的时候,从中删除它并且从屏幕上删除它(有时候看不见不代表它们已经从屏幕上删除了)。
因为CCArray::create函数调用了autoRelease,所以我们必须在调用创建后手动进行retain,以免超出使用范围后被释放,同时在析构函数中再进行release防止内存泄漏。
(1)创建成员变量指针
CCArray* m_pAllBullet;
(2)子弹层的构造函数和析构函数
BulletLayer::BulletLayer(void)
{
m_pAllBullet=CCArray::create();
m_pAllBullet->retain();
}
BulletLayer::~BulletLayer(void)
{
m_pAllBullet->release();
m_pAllBullet=NULL;
}
(3)子弹飞出屏幕后(即子弹运动结束后,自然消失而不是和敌机碰撞)的调用函数
void BulletLayer::bulletMoveFinished(CCNode* pSender)
{
CCSprite* bullet=(CCSprite*)pSender;
m_pAllBullet->removeObject(bullet);//移除CCArray
this->bulletBatchNode->removeChild(bullet,true);//移除屏幕
}
4.子弹层其他接口
(1)开始发射子弹
void BulletLayer::StartShoot(float delay)//这里使用的是一个缺省函数,为什么这么用,后面会解释到。
{
this->schedule(schedule_selector(BulletLayer::AddBullet),0.01f,kCCRepeatForever,delay);
}
(2)停止发射子弹
void BulletLayer::StopShoot()//卸载任务执行器
{
this->unschedule(schedule_selector(BulletLayer::AddBullet));
}
(3)删除某颗子弹
void BulletLayer::RemoveBullet(CCSprite* bullet)//一旦子弹和敌机碰撞,我们就要删掉这个子弹
{
if (bullet!=NULL)
{
this->m_pAllBullet->removeObject(bullet);
this->bulletBatchNode->removeChild(bullet,true);
}
}
好吧,到此为止,子弹层就创建完毕了,我们把它加入GameLayer层的init函数中,并执行开始发射子弹,看一下飞机是不是可以发射子弹了。
//加入bulletLayer
this->bulletLayer=BulletLayer::create();
this->addChild(bulletLayer);
this->bulletLayer->StartShoot();
效果图
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