Cocos2d-x UFO层特殊道具
UFO层特殊道具
游戏的趣味性就在于不时的给你一些惊喜。当然如果只是简单的子弹打飞机,玩久了也会腻,所以加入一些好玩的道具可以很好的提高游戏的可玩性。
飞机大战中也有不时从天而降的UFO(UFO是腾讯给他取的,我也是从游戏资源里发现这么个名字,照搬啦)。这里主要有两种道具,双排子弹和大炸弹。
1.多子弹层
多子弹和单子弹是一样的实现。请参照第五篇和第六篇的处理,这里就不附代码了。
要注意的地方有:
(1)使用CCSpriteBatchNode处理提高渲染效率。
(2)子弹的初始位置,有两排,和单子弹层略有不同。
(3)子弹的飞行效果和回收,这和单子弹层是一样的。
(4)其他差别就是精灵图片不一样,发射频率不一样,多子弹是有时限的,不能是CCRepeateForever了。
2.UFO层
UFO层有两类精灵道具:
(1)ufo1,蓝色降落伞道具,吃到了就有多子弹效果。
(2)ufo2,红色降落伞道具,吃到了屏幕左下角会出现炸弹数,点击会全屏秒杀。
这里以多子弹道具的掉落为例。炸弹道具的掉落类似不赘述。
2.1.添加多子弹降落伞道具
void UFOLayer::AddMutiBullets(float dt)
{
//创建多子弹道具精灵
CCSprite* mutiBullets=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("ufo1.png"));
//获得随机位置
CCSize mutiBlletsSize=mutiBullets->getContentSize();
CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
int minX=mutiBlletsSize.width/2;
int maxX=winSize.width-mutiBlletsSize.width/2;
int rangeX=maxX-minX;
int actualX=(rand()%rangeX)+minX;
//添加到UFO层并加入CCArray数组
mutiBullets->setPosition(ccp(actualX,winSize.height+mutiBlletsSize.height/2));
this->addChild(mutiBullets);
this->m_pAllMutiBullets->addObject(mutiBullets);//m_pAllMutibullets是CCArray数组指针,成员变量
//这是一个比较cute的动画,也可以采用CCEaseAction类处理
CCMoveBy* move1 = CCMoveBy::create(0.5f, CCPointMake(0, -150));
CCMoveBy* move2 = CCMoveBy::create(0.3f, CCPointMake(0, 100));
CCMoveBy* move3 = CCMoveBy::create(1.0f, CCPointMake(0,0-winSize.height-mutiBlletsSize.height/2));
CCCallFuncN* moveDone = CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(UFOLayer::mutiBulletsMoveFinished));
CCFiniteTimeAction* sequence = CCSequence::create(move1,move2,move3,moveDone,NULL);
//执行动画
mutiBullets->runAction(sequence);
}
在init()用schedule来控制道具掉落的频率。
2.2.多子弹降落伞道具的回收
如果玩家未吃到该道具,在超出屏幕范围后,自动回收。
void UFOLayer::mutiBulletsMoveFinished(CCNode* pSender)
{
CCSprite* mutiBullets=(CCSprite*)pSender;
this->removeChild(mutiBullets,true);//从屏幕中移除
this->m_pAllMutiBullets->removeObject(mutiBullets);//从数组中移除
}
2.3.提供的移除接口
如果玩家吃到该道具,调用此接口,移除并回收该道具。
void UFOLayer::RemoveMutiBullets(CCSprite* mutiBullets)
{
this->removeChild(mutiBullets,true);
this->m_pAllMutiBullets->removeObject(mutiBullets);
}
3.碰撞检测
在GameLayer的update中执行主角与ufo的碰撞检测。
//mutiBullets & airplane CheckCollision
CCObject *ut;
CCARRAY_FOREACH(this->ufoLayer->m_pAllMutiBullets,ut)
{
CCSprite* mutiBullets=(CCSprite*)ut;
if (CCRect::CCRectIntersectsRect(PlaneLayer::sharedPlane->boundingBox(),mutiBullets->boundingBox()))//玩家吃到双子弹道具
{
this->ufoLayer->RemoveMutiBullets(mutiBullets);//调用移除双子弹道具
this->bulletLayer->StopShoot();//停止单子弹的射击
this->mutiBulletsLayer->StartShoot();//开启双子弹的射击
this->bulletLayer->StartShoot(6.2f);//还记得在第四篇StartShoot我们将它设置为缺省函数?这样一来就可以实现双子弹结束后切换回单子弹射击
}
}
4.炸弹ufo的使用
给GameLayer加个成员变量,int bigBoomCount,初始为0,代表主角飞机当前拥有的炸弹数,吃到了(碰撞检测)就+1,使用(触摸炸弹按钮)-1。当多个炸弹就在炸弹图标边上 x N。。。
给GameLayer增加如下函数,当检测主角飞机碰撞炸弹ufo时调用。
//更新炸弹图标和数量显示
void GameLayer::updateBigBoomItem(int bigBoomCount)//传入当前炸弹数
{
CCSprite* normalBomb=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("bomb.png"));
CCSprite* pressedBomb=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("bomb.png"));
if (bigBoomCount<0)
{
return;
}
else if (bigBoomCount==0)
{
if(this->getChildByTag(TAG_BIGBOOM_MENUITEM))
{
this->removeChildByTag(TAG_BIGBOOM_MENUITEM,true);//移除炸弹图标
}
if (this->getChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL))
{
this->removeChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL,true);//移除炸弹数量
}
}
else if (bigBoomCount==1)
{
//加入bigBoomItemMenu
if (!this->getChildByTag(TAG_BIGBOOM_MENUITEM))
{
CCMenuItemImage* pBigBoomItem=CCMenuItemImage::create();
pBigBoomItem->initWithNormalSprite(normalBomb,pressedBomb,NULL,this,menu_selector(GameLayer::menuBigBoomCallback));
pBigBoomItem->setPosition(ccp(normalBomb->getContentSize().width/2+10,normalBomb->getContentSize().height/2+10));
menuBigBoom=CCMenu::create(pBigBoomItem,NULL);
menuBigBoom->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(menuBigBoom,0,TAG_BIGBOOM_MENUITEM);
}
if (this->getChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL))
{
this->removeChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL,true);//移除炸弹数量
}
}
else
{
if (!this->getChildByTag(TAG_BIGBOOM_MENUITEM))
{
CCMenuItemImage* pBigBoomItem=CCMenuItemImage::create();
pBigBoomItem->initWithNormalSprite(normalBomb,pressedBomb,NULL,this,menu_selector(GameLayer::menuBigBoomCallback));
pBigBoomItem->setPosition(ccp(normalBomb->getContentSize().width/2+10,normalBomb->getContentSize().height/2+10));
menuBigBoom=CCMenu::create(pBigBoomItem,NULL);
menuBigBoom->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(menuBigBoom,0,TAG_BIGBOOM_MENUITEM);
}
if (this->getChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL))
{
this->removeChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL,true);
}
if (bigBoomCount>=0 && bigBoomCount<=MAX_BIGBOOM_COUNT)//MAX_BIGBOOM_COUNT设置为100000,够用了。。。打出来手都长茧了。
{
CCString* strScore=CCString::createWithFormat("X%d",bigBoomCount);//增加炸弹数量显示
bigBoomCountItem=CCLabelBMFont::create(strScore->m_sString.c_str(),"font/font.fnt");//自定义字体
bigBoomCountItem->setColor(ccc3(143,146,147));
bigBoomCountItem->setAnchorPoint(ccp(0,0.5));
bigBoomCountItem->setPosition(ccp(normalBomb->getContentSize().width+15,normalBomb->getContentSize().height/2+5));
this->addChild(bigBoomCountItem,0,TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL);
}
}
}
使用炸弹触发的回调函数
//使用炸弹的回调函数
void GameLayer::menuBigBoomCallback(CCObject* pSender)
{
if(bigBoomCount>0 && !CCDirector::sharedDirector()->isPaused())//炸弹数大于0,且游戏未暂停,参见后一篇:游戏暂停和触摸屏蔽
{
bigBoomCount--;//炸弹数-1
this->enemyLayer->removeAllEnemy();//敌机全挂掉
updateBigBoomItem(bigBoomCount);//使用后更新炸弹显示
}
}
效果图
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